20091108

weltherrschaft!

wir haben die wochenendliche gansl-essen-einladung zum anlass genommen, mal wieder mit brudern und der seinigen die würfel fallen zu lassen, sprich ein brett zu bespielen. in diesem fall hieß das ganze:

illuminati


jeder verkörpert eine gruppe von illuminati, z.b. "die diskordische gesellschaft", "die gnome von zürich" oder schlicht "das netzwerk", versinnbildlicht wird das ganze durch eine karte vor sich am tisch. durch würfeln von "macht" gegen "verteidigung" (rollenspieler wissen bescheid) kann man gruppen "angreifen", um die kontrolle zu übernehmen, sprich, die karte an seine illuminati-karte anzulegen und damit sein netzwerk zu vergrößern. damit das ganze nicht so "einfach" bleibt, kann man noch geld einsetzen, um seine chancen zu erhöhen. und alle anderen mitspieler können sich einmischen, und entweder den angreifer oder den verteidiger unterstützen, je nachdem, was einem gelegener kommt.
ziel ist natürlich, möglichst viel einfluss zu haben, in der form von vielen karten am tisch. ausser natürlich, man ist jünger von cthulhu, die auch gewinnen können, indem sie genügend andere gruppen zerstören. überhaupt hat jede gruppe noch ihr eigenes spezielles, alternatives spielziel.
so kann es also passieren, dass die "gentechniker" die "atomkraftwerke" kontrollieren. besser geht das, wenn sie dieselbe gesinnung haben, denn "kommunistisch" ist nun mal das gegenteil von "regierungstreu" und dann hat man es schwer mit der kontrolle.

so kompliziert, wie das ganze klingt, ist es auch, aber wenn man sich erst einmal ein bisschen hineingearbeitet hat, ist es äußerst fesselnd. kleiner tipp am rande: lieber gleich mal die "kurzzusammenfassung" der regeln lesen, da steht so ziemlich alles übersichtlich drin. der rest ist amüsant, aber etwas langwierig geschrieben und erschließt sich einem erst dann, wenn man das spiel schon mindestens einmal gespielt hat. dann aber eröffnet sich ein wahres spielfeld für tüftler und knobler, strategen und verhandler. dadurch, dass sich jeder spieler in jeden kampf einmischen kann (und auch wird, um seine interessen zu unterstützen), entstehen keine leerläufe und man ist stets gefesselt und eingebunden. durch die vielen spezialfähigkeiten einzelner gruppierungen gibt es stets verschiedene wege zum ziel, und durch pakte, verbände oder hinterhältige vertragsbrüche kommt die diplomatie auch zum zug. und zu guter letzt sorgen die abartigen gruppennamen sowie deren illustration für stimmung am tisch!

fazit:
ein etwas aufwändiges spiel für erfahrene spieler mit sinn für strategie, das, wenn man sich mal hineingetigert hat, mehrere stunden spannenden spass garantiert. aber nie vergessen:

es ist nur ein spiel. wirklich. fnord.

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